Как в 3д максе сделать стекло

     

     

    Как сделать зеркало с пескоструйным матовым рисунком в V-Ray. Отредактировал Антон (RenderStuff): Вопросы моделирования обсуждаются на нашем CG форуме в разделе о 3ds Max. В частности, посмотри тему о моделировании классической мебели в 3ds Max. Моделирование ковки это вопрос этой темы. Вопросы приобретения компьютера и т.п. обсуждаются в разделе 3d железо. Там есть нужные темы, в частности тема о выборе конфигурации ноута или компа для работы в 3d Max. Обсуждение создания 3d моделей ковки в 3ds max. Думаю в 3ds max у Вас получится аналогично. Зеркало с пескоструйным рисунком делаю так: в слой reflection - делаем отражение FRESNEL и в настройках fresnel вставляем картинки в пункты perpendicular и parralel. цвет картинок - чернобелый!, форма рисунка и его габариты точно такие же как и в слое diffuse - белый цвет это будет ваше зеркало, черный цвет-это будет то же что и на слое diffuse.Если в слой diffuse вы вставили черно белую картинку, то сюда вставляйте такую же картинку но с галочкой INVERT (т.е. инвертированную). 1) в векторной форме (Corel) создаю рисунок в габаритах зеркала: б) для слоя REFLECTION - эта же картинка, но в чернобелом исполнении (если вы создавали картинку для DIFFUSE в черно белом цвете, то инвертируйте ее, так как тут белый цвет - это будет отражение, черный цвет - это будет то что у вас в слое diffuse) 3) создаем объект и применяем к нему текстуру для слоя Diffuse (если нужно - то масштабируем эту текстуру, чтобы она покрыла весь объект) 4) заходим в редактор материалов VRAY и находим материал, который мы только что протекстурировали. 5) создаем слой REFLECTION и применяем к нему карту M = FRESNEL. в настройках FRESNEL назначаем карты к пунктам parralel и perpendicular. (нажимаем на кнопку m возле пунктов parralel и perpendicular и выбираем TexBitmap (или просто Bitmap) - назначаем картинку .jpg которую мы сделали для слоя Reflection)

     

    Предыдущая страница   Следущая страница




Рейтинг@Mail.ru